Valve schiebt am 29. Juli 2026 eine neue Steam-Client-Beta nach, die zwei Baustellen beim Remote Play gleichzeitig angeht: HDR-Streaming für das Steam Deck OLED und AV1 als Videocodec für die Übertragung. Beides klingt nach Detailpflege, ist aber genau die Art von Update, die den Unterschied zwischen „geht so“ und „sieht richtig gut aus“ beim Heimstreaming ausmacht. Phoronix und GamingOnLinux haben die Beta am selben Tag unabhängig voneinander bestätigt, was bei Valve-Betas nicht immer selbstverständlich ist. Valve hat in den vergangenen Jahren immer wieder in kleinen, unspektakulären Schritten nachgebessert – sei es bei der Art, wie Spiele im Store gekennzeichnet werden, oder eben jetzt beim Streaming-Feature-Set von Remote Play.
Was die Beta am 29. Juli 2026 konkret ändert
Der Kern der Meldung ist unspektakulär formuliert, aber technisch relevant: Steam bekommt HDR-Streaming speziell für das Steam Deck OLED und zusätzlich AV1-Videostreaming für Remote Play. Beides steckt aktuell im Beta-Kanal, nicht im Stable-Build. Wer also den regulären Steam-Client nutzt, sieht davon vorerst nichts – für den Zugriff muss man in den Beta-Teilnahme-Einstellungen aktiv den Client-Beta-Kanal auswählen.
Das ist insofern wichtig, weil viele Nutzer bei „neuer Steam-Funktion“ reflexhaft an ein sofortiges Rollout für alle denken. Hier ist das nicht der Fall. Valve testet erst, bevor die Funktion in den stabilen Kanal wandert, und ein Zeitpunkt dafür ist öffentlich nicht genannt. Erfahrungsgemäß können solche Beta-Phasen bei Valve Wochen bis Monate dauern, gerade wenn wie hier mehrere Hardware- und Software-Voraussetzungen gleichzeitig zusammenspielen müssen, damit das Feature überhaupt zuverlässig funktioniert.
HDR und AV1 sind zwei getrennte Baustellen
Wer beide Begriffe in einer Meldung liest, neigt dazu, sie gedanklich zu verschmelzen. Das ist falsch, und es lohnt sich, das einmal auseinanderzuziehen, weil es für die Erwartungshaltung entscheidend ist.
AV1 ist ein Videocodec, also die Technik, mit der der Bildstrom komprimiert und wieder dekomprimiert wird. Er gilt gegenüber älteren Codecs als effizienter, liefert also bei gleicher Bitrate mehr Bilddetail beziehungsweise braucht bei gleicher Qualität weniger Bandbreite. HDR dagegen betrifft den Farbraum und den Dynamikumfang des Bildes – also wie hell Lichter leuchten und wie fein Abstufungen in Schatten und Highlights dargestellt werden. Ein Stream kann AV1-codiert und trotzdem SDR sein, oder HDR-fähig und trotzdem mit einem älteren Codec laufen. Dass Valve beide Baustellen in derselben Beta anfasst, ist praktisch, ändert aber nichts daran, dass es technisch zwei unabhängige Schalter sind.
Für die tägliche Praxis heißt das: Wer nur an flüssigerem Bild bei schwachem WLAN interessiert ist, profitiert vor allem von AV1. Wer HDR-Inhalte am Host in möglichst originaler Farbtiefe auf dem Deck sehen will, braucht die HDR-Streaming-Funktion – und beide zusammen ergeben theoretisch das bislang beste Bild, das Remote Play auf dem Handheld liefern kann.
Warum ausgerechnet das Deck OLED die Zielhardware ist
Dass Valve die HDR-Funktion explizit an das Steam Deck OLED bindet und nicht an die LCD-Variante, ist keine willkürliche Marketingentscheidung. Das OLED-Modell bringt ein natives HDR-fähiges Display mit, während beim älteren LCD-Deck die Panel-Technik dafür schlicht nicht ausgelegt ist. Ein Streaming-Feature auf ein Display zu bringen, das den erweiterten Kontrastumfang gar nicht darstellen kann, wäre technisch witzlos.
Das bedeutet aber auch: Besitzer des ursprünglichen Steam Deck ohne OLED-Panel gehen bei der HDR-Funktion leer aus, unabhängig davon, ob der Stable-Kanal die Funktion irgendwann übernimmt. Das AV1-Streaming ist davon offenbar nicht betroffen und dürfte breiter nutzbar sein, weil es primär eine Frage der Dekodier-Hardware im Deck-Chip ist und nicht des Displays.
Wer sich also fragt, ob ein Umstieg vom klassischen Deck aufs OLED-Modell allein wegen dieser Beta sinnvoll ist: Für HDR-Fans, die viel per Remote Play spielen, ist das ein echtes Argument. Für alle anderen bleibt es eine von mehreren Verbesserungen, die das OLED-Modell ohnehin schon mitbringt.
Voraussetzungen auf der Host-Seite
Remote Play funktioniert immer als Zusammenspiel zweier Geräte: dem Host-PC, auf dem das Spiel tatsächlich läuft, und dem Client, der nur das Bild empfängt und Eingaben zurücksendet. Für AV1-Streaming braucht es auf der Host-Seite eine Grafikkarte, die AV1-Hardware-Encoding beherrscht. Das ist bei neueren GPU-Generationen inzwischen üblich, bei älteren Karten aber schlicht nicht vorhanden – dann würde entweder auf einen anderen Codec zurückgefallen oder die Funktion steht gar nicht zur Auswahl.
Bei HDR kommt eine weitere Variable hinzu: Das Spiel selbst muss HDR unterstützen, das Betriebssystem des Host-Rechners muss HDR aktiv ausgeben, und die gesamte Kette dazwischen darf den Dynamikumfang nicht kappen. Wer schon einmal versucht hat, HDR lokal an einem Windows-PC zuverlässig zum Laufen zu bringen, weiß, wie viele Stellen es gibt, an denen das scheitern kann. Remote Play fügt mit der Netzwerkübertragung noch eine zusätzliche Fehlerquelle hinzu.
Praktisch heißt das für Nutzer: Vor dem ersten Test lohnt sich ein Blick in die Grafikkartenspezifikationen des Host-Systems und in die Windows- beziehungsweise Linux-HDR-Einstellungen, bevor man die Beta-Funktion als „kaputt“ abstempelt, wenn das Bild flach aussieht. Auch unter Linux gibt es inzwischen spezialisierte Gaming-Distributionen, die sich gezielt um aktuelle Kernel- und Treiberversionen bemühen, etwa Community-Projekte wie einen Fedora-Remix mit frischem Kernel für Gaming-Zwecke – wer als Host-System auf Linux setzt, sollte solche aktuellen Kernel- und Treiber-Stände im Blick haben, weil davon abhängt, ob AV1-Encoding und HDR-Ausgabe überhaupt zuverlässig zusammenspielen.
Bandbreite, Netzwerk und die Latenz-Frage
Ein Aspekt, der in der bisherigen Berichterstattung kaum Raum bekommt, aber für die Praxis entscheidend ist: Sowohl AV1 als auch HDR verändern nicht nur die Bildqualität, sondern potenziell auch die Anforderungen an das Heimnetzwerk. AV1 soll zwar bei gleicher Bitrate effizienter komprimieren als ältere Codecs, was theoretisch Bandbreite spart – in der Praxis hängt das aber stark davon ab, wie Valve die Encoder-Einstellungen in der Beta konfiguriert hat. Es ist denkbar, dass die höhere Recheneffizienz von AV1 dafür genutzt wird, bei gleicher Bandbreite eine höhere Bildqualität auszuliefern, statt bei gleicher Qualität Bandbreite einzusparen. Welchen Weg Valve hier tatsächlich gewählt hat, lässt sich aus den öffentlich verfügbaren Informationen nicht eindeutig ablesen.
Für HDR-Streaming gilt zusätzlich: Ein größerer Dynamikumfang bedeutet in der Regel auch mehr zu übertragende Bildinformation pro Frame, selbst wenn der Codec das effizient komprimiert. Wer bislang mit knapper WLAN-Bandbreite gerade so ein stabiles SDR-Bild ohne Ruckler hinbekommen hat, sollte also nicht automatisch davon ausgehen, dass HDR-Streaming unter denselben Bedingungen genauso flüssig läuft. Eine kabelgebundene Verbindung zwischen Host und Router beziehungsweise ein stabiles 5-GHz- oder Wi-Fi-6-Netz bleibt die sicherere Grundlage für Tests, bevor man Rückschlüsse auf die Qualität der neuen Funktion selbst zieht. Wer Probleme bemerkt, sollte also zuerst das eigene Netzwerk als Fehlerquelle ausschließen, bevor die Beta-Funktion vorschnell als unausgereift gilt.
Was in der Praxis noch unklar bleibt
Ein Punkt, der in den bisherigen Berichten offen bleibt: Wie verhält sich HDR-Streaming, wenn das Steam Deck OLED nicht im Handheld-Modus, sondern über das Dock an einem externen HDR-fähigen Monitor oder Fernseher betrieben wird? Weder Phoronix noch GamingOnLinux äußern sich dazu konkret, und auch Valves eigene Ankündigungstexte gehen darauf nicht im Detail ein. Wer also primär im Wohnzimmer am großen Bildschirm streamt, sollte die Erwartungen erst einmal niedrig halten und selbst testen, statt sich auf Community-Aussagen zu verlassen.
Auch zur tatsächlichen Bildqualitätsverbesserung – etwa in Form konkreter Bitraten oder Latenzwerte – liegen bislang keine belastbaren Messwerte vor. Die Berichterstattung bleibt an dieser Stelle qualitativ: bessere Kompression durch AV1, größerer Dynamikumfang durch HDR, aber ohne Zahlen, die einen direkten Vorher-Nachher-Vergleich erlauben würden. Wer belastbare Werte will, muss selbst mit Tools wie Bitraten-Overlays oder einem Vergleichsdisplay nachmessen – offizielle Benchmarks dazu gibt es bislang nicht. Ebenso offen ist, ob Valve künftig weitere Codecs oder Farbräume nachrüstet, sobald sich AV1 und HDR im Stable-Kanal bewährt haben, oder ob es bei diesen beiden Bausteinen erst einmal bleibt.

Beta statt Stable: Warum das einen Unterschied macht
Für alle, die sich jetzt fragen, ob sie sofort in den Beta-Kanal wechseln sollen: Das kommt auf die eigene Risikotoleranz an. Steam-Client-Betas sind in der Regel funktional, aber eben auch der Ort, an dem Valve neue Codepfade zuerst in freier Wildbahn testet. Wer sein Deck primär zum Spielen und nicht zum Testen von Vorabversionen nutzt, kann auch einfach abwarten, bis HDR-Streaming und AV1 im stabilen Kanal ankommen.
Ein Wechsel in den Beta-Kanal ist über die Steam-Einstellungen unter dem Punkt für die Client-Beta-Teilnahme möglich und jederzeit wieder rückgängig zu machen. Wer testen will, sollte einfach ein Auge auf Änderungsprotokolle behalten, weil Valve solche Betas erfahrungsgemäß in mehreren Schritten nachschärft, bevor sie in den Stable-Zweig übergehen. Ein realistisches Szenario für vorsichtige Nutzer: Erst den Beta-Kanal auf einem Zweitgerät oder testweise für ein paar Tage aktivieren, die neuen Optionen in den Remote-Play-Einstellungen prüfen und bei Problemen einfach wieder in den Stable-Kanal zurückwechseln, ohne dass dabei Spielstände oder Bibliothek gefährdet wären.
Moonlight, Sunshine und die Open-Source-Perspektive
Wer sich mit Heimstreaming beschäftigt, landet früher oder später bei Moonlight als Client und Sunshine als selbst gehostetem Streaming-Server – beide offen entwickelt und seit Jahren die inoffizielle Referenz für latenzarmes Streaming im eigenen Netz. Steams Remote Play war dagegen lange die bequemere, aber technisch konservativere Variante: einfacher einzurichten, aber ohne die Feineinstellungen, die Moonlight-Nutzer gewohnt sind.
Mit HDR-Streaming und AV1 schließt Valve zumindest auf dem Papier einen Teil dieses Abstands. Ob das in der Praxis an die Bildqualität und Codec-Flexibilität von Sunshine heranreicht, lässt sich aus den bisherigen Berichten nicht ableiten – dafür fehlen unabhängige Vergleichsmessungen. Für Linux-affine Nutzer bleibt der große Vorteil von Moonlight/Sunshine ohnehin bestehen: volle Kontrolle über Encoder-Einstellungen, Bitraten und Netzwerkprotokoll, ohne auf Valves Update-Rhythmus warten zu müssen. Steams Ansatz ist dafür deutlich näher an „einschalten und funktioniert“ – ein klassischer Trade-off zwischen Kontrolle und Komfort, den man aus der Linux-Welt in anderer Form ständig kennt.
Wichtig zur Einordnung: Das hier ist ein reines Remote-Play-Thema, also Streaming vom eigenen Host-PC ans Deck im lokalen Netzwerk oder per Internet-Verbindung. Das unterscheidet sich klar von Cloud-Gaming-Diensten, wie sie etwa größere Abo-Angebote für Cloud-Gaming in Deutschland anbieten, bei denen das Spiel gar nicht auf einer eigenen Hardware, sondern auf Servern eines Anbieters läuft. Und es hat auch nichts mit dem separaten Thema zu tun, bei dem Valve RADV-Treiber unter Windows testet – das betrifft die Grafiktreiber-Ebene, nicht das Streaming-Protokoll.
Ein Blick auf Valves Umgang mit Transparenz und Kommunikation
Auffällig ist auch, wie zurückhaltend Valve solche Beta-Ankündigungen selbst kommuniziert. Weder gibt es einen großen Marketing-Push noch ausführliche eigene Blogbeiträge mit technischen Details – stattdessen sickern solche Änderungen meist über Changelogs im Beta-Kanal durch, die dann von Fachmedien wie Phoronix oder GamingOnLinux aufgegriffen und eingeordnet werden. Das ist ein Muster, das sich bei Valve immer wieder zeigt, etwa auch bei anderen Detailänderungen im Store, wo eine neue Etikettierung von Spielen für mehr Transparenz ähnlich unspektakulär eingeführt wurde, bevor sie überhaupt größere Aufmerksamkeit bekam. Für Nutzer bedeutet das in der Praxis: Wer über neue Steam-Funktionen auf dem Laufenden bleiben will, kommt kaum daran vorbei, regelmäßig Fachmedien oder die Beta-Changelogs selbst zu verfolgen, statt auf offizielle Ankündigungen von Valve zu warten.
Was Nutzer jetzt konkret tun können
Wer die neue Funktion ausprobieren möchte, braucht auf dem Host ein System mit AV1-fähiger Hardware-Encoding-GPU und eine funktionierende HDR-Ausgabe für Spiele, die HDR überhaupt unterstützen. Auf dem Steam Deck OLED selbst reicht der Wechsel in den Client-Beta-Kanal, anschließend lässt sich über die Remote-Play-Einstellungen prüfen, ob die neuen Optionen für Codec und Dynamikumfang angezeigt werden.
Ein sinnvoller erster Test ist ein Spiel, das nativ HDR beherrscht und bei dem der Unterschied zwischen SDR und HDR am Host bereits sichtbar ist. Nur so lässt sich beurteilen, ob die Streaming-Übertragung diesen Unterschied tatsächlich transportiert oder ob irgendwo in der Kette – Treiber, Netzwerk, Client-Einstellung – Dynamikumfang verloren geht. Wer unsicher ist, ob die eigene GPU AV1-Encoding beherrscht, findet das in den technischen Datenblättern des Herstellers; das lässt sich nicht pauschal für „neuere Grafikkarten“ behaupten, weil die Unterstützung modellabhängig eingeführt wurde.
Als praktische Checkliste vor dem ersten Testlauf bietet sich an: Erstens die GPU-Spezifikationen des Host-Systems auf AV1-Hardware-Encoding prüfen. Zweitens sicherstellen, dass Windows oder das jeweilige Linux-System HDR systemweit aktiviert hat und das Testspiel HDR nativ unterstützt. Drittens eine möglichst stabile, idealerweise kabelgebundene Netzwerkverbindung zwischen Host und Router verwenden, um Bandbreitenprobleme als Fehlerquelle auszuschließen. Und viertens den Steam-Client sowohl auf dem Host als auch auf dem Deck OLED in den Beta-Kanal versetzen, bevor man in den Remote-Play-Einstellungen nach den neuen Optionen sucht. Wer diese vier Punkte abarbeitet, reduziert die Wahrscheinlichkeit, dass ein enttäuschender erster Eindruck an der eigenen Konfiguration und nicht an der Funktion selbst liegt.
Bleibt die Frage, wie viele Deck-OLED-Besitzer die neue Funktion in der Beta überhaupt aktiv suchen, statt einfach zu warten, bis sie automatisch im Stable-Kanal landet. Erfahrungsgemäß ist die Geduld bei Bildqualitäts-Features begrenzt, sobald der erste Vergleichsclip im Netz kursiert. Bis belastbare Praxistests zu Latenz und tatsächlicher HDR-Treue vorliegen, bleibt vieles davon eine Ankündigung mit Potenzial – und ein weiterer kleiner Baustein in Valves langsamem, aber stetigem Umbau von Remote Play zu einer ernstzunehmenden Streaming-Lösung.
Die belegten Angaben dokumentiert die Primärquelle bei https://www.phoronix.com/news/Steam-Beta-Video-Streaming.
Die belegten Angaben dokumentiert die zweite verifizierte Quelle bei https://www.gamingonlinux.com/2026/07/steam-beta-adds-hdr-streaming-on-steam-deck-oled/.





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