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Steam führt KI-Etikettierung für Spiele ein: Mehr Transparenz für Nutzerinnen und Nutzer

Steam kennzeichnet KI-Inhalte in Games jetzt sichtbar auf der Store-Seite. Was das Label wirklich zeigt und wo es Grauzonen gibt.

Steam KI-Label, Spieleplattform Transparenz, KI-Inhalte in – Person browst am Laptop durch Spiele auf einer Plattform mit KI-Label
Neue Kennzeichnung soll Käuferinnen und Käufern zeigen, wo KI-Inhalte in Games stecken. (Symbolbild)

Neulich wollte ich nur kurz durch den Steam-Store scrollen, auf der Suche nach einem neuen Indie-Spiel für den Feierabend. Zwischen Screenshots und Reviews stand plötzlich ein kleiner Hinweis: „Made with AI“. Kurz gestutzt, dann gedacht: Moment mal, das ist ja tatsächlich neu. Genau das ist der Kern der aktuellen Änderung bei Valve, die gerade viele Nutzerinnen und Nutzer überrascht.

Steam kennzeichnet KI-Inhalte in Games nicht erst seit gestern. Schon seit 2024 mussten Entwickler offenlegen, wenn generative KI-Tools bei der Erstellung ihrer Spiele zum Einsatz kamen. Neu ist, dass Valve diese Regeln in den vergangenen Tagen sichtbar nachgeschärft und im Steamworks-Backend präzisiert hat. Für Spielerinnen und Spieler heißt das: mehr Klarheit, aber auch mehr Fragen, wo die Grenze zwischen Kennzeichnungspflicht und Alltagstool eigentlich liegt.

Was sich auf Steam konkret ändert

Der wichtigste Punkt zuerst: Das neue Steam KI-Label erscheint direkt auf der Store-Seite eines Spiels, im Bereich „About This Game“. Wer ein Spiel kauft, sieht auf einen Blick, ob und wo KI-generierte Inhalte enthalten sind. Das betrifft laut den aktuellen Richtlinien nicht nur das fertige Spiel selbst, sondern ausdrücklich auch Store-Texte, Trailer, Artworks und Marketingmaterialien.

Entwickler müssen im Steamworks-Backend in einer eigenen Sektion angeben, ob KI-generierte Inhalte im Spiel vorkommen, sei es bei Grafiken, Audio, Texten, Story-Elementen oder Lokalisierung. Zusätzlich müssen sie erklären, ob KI in Store-Listing oder Community-Material verwendet wurde. Diese Angaben landen öffentlich sichtbar auf der Produktseite, damit sich niemand durch technische Dokumente wühlen muss, um herauszufinden, was hinter einem Spiel steckt.

Diese Spieleplattform-Transparenz ist tatsächlich ein Novum in der Branche. Andere Vertriebsplattformen haben bislang keine vergleichbar sichtbare, verpflichtende Kennzeichnung für generative KI eingeführt. Golem berichtete bereits über die ersten Schritte dieser Regelung, und die aktuelle Nachschärfung setzt genau da an, wo die alte Fassung als zu unscharf kritisiert wurde. Wer sich direkt über die offiziellen Ankündigungen informieren möchte, findet die Details in den offiziellen Steam-News zu den neuen Richtlinien.

Pre-Generated und Live-Generated: Die zwei Kategorien

Valve unterscheidet bei der Kennzeichnung zwei Grundkategorien von KI-Inhalten. Die erste sind vorgenerierte, sogenannte „Pre-Generated“-Inhalte. Das sind Assets wie Grafiken, Soundeffekte oder Dialogtexte, die während der Entwicklung per KI erzeugt und dann fest ins Spiel eingebaut wurden. Sie ändern sich später nicht mehr, egal wie oft gespielt wird.

Die zweite Kategorie sind „Live-Generated“-Inhalte, also Elemente, die während des Spiels in Echtzeit von einer KI erzeugt werden. Das klassische Beispiel: ein NPC, der auf Basis eines Sprachmodells spontan Dialoge formuliert, statt vorgeschriebene Sätze abzuspulen. Auch dynamische, personalisierte Texte fallen in diese Kategorie. Gerade bei Live-Generated-Inhalten verlangt Valve von Entwicklern zusätzlich Erläuterungen dazu, wie verhindert wird, dass die KI illegale oder rechtsverletzende Inhalte produziert.

Diese Unterscheidung klingt zunächst technisch, ist aber für Spielerinnen und Spieler ziemlich praktisch. Wer weiß, dass ein Spiel Live-Generated-NPCs enthält, kann sich auf unvorhersehbares Verhalten einstellen. Wer nur Pre-Generated-Assets sieht, weiß, dass die KI im Hintergrund der Entwicklung war, im laufenden Spiel aber nichts mehr improvisiert.

Warum Valve die Regeln jetzt nachschärft

Die ursprüngliche Fassung der Regeln aus 2024 erfasste im Grunde jede Nutzung generativer KI während der Entwicklung. Das führte in der Praxis zu einem riesigen Graubereich: Musste ein Studio ein Label anzeigen, nur weil ein Programmierer KI-Codeassistenz genutzt hat? Genau diese Unschärfe hat Valve jetzt angepackt.

Nach der aktuellen Fassung ist eine Offenlegung nur noch nötig, wenn KI-Inhalte für Spielerinnen und Spieler tatsächlich sichtbar oder hörbar sind, im Spiel selbst, auf der Store-Seite oder in Marketing- und Community-Materialien. Reine Effizienz-Nutzung im Hintergrund, etwa bei Coding, Debugging oder internen Workflows, muss dagegen nicht mehr gekennzeichnet werden. Das ist tatsächlich ein sinnvoller Schritt, finde ich. Es hätte wenig Mehrwert für Spielende, wenn jedes Studio ein Label bräuchte, nur weil intern ein KI-Tool beim Bugfixing geholfen hat.

Die Fachpresse sieht das ähnlich: Die neue Fassung schaffe Klarheit, weil sie sich auf Assets konzentriert, die direkt Teil der Spielerfahrung sind, während reine Workflow-Tools bewusst ausgenommen bleiben. Diese Logik erinnert übrigens an Diskussionen rund um KI-Transparenz in anderen Branchen, etwa bei Kennzeichnungspflichten für KI-generierte Werbung oder Deepfakes, für die inzwischen ebenfalls verbindliche Kennzeichnungsregeln gelten, wo ebenfalls zwischen sichtbarem Endergebnis und unsichtbarem Werkzeug unterschieden wird.

Nahaufnahme einer Spielsituation mit NPC-Dialog und Controller in der Hand
Live generierte NPC-Dialoge zählen zu den Inhalten, die künftig gekennzeichnet werden müssen. (Symbolbild)

Meldesystem und Moderation im Overlay

Neben der reinen Kennzeichnung hat Valve auch ein Meldesystem für problematische KI-Inhalte eingeführt. Über das Steam-Overlay können Spielerinnen und Spieler live-generierte Inhalte melden, die potenziell rechtswidrig sind oder Urheberrechte verletzen. Das Ziel dahinter: eine Art Sicherheitsnetz für den Fall, dass eine Live-KI im Spiel etwas produziert, das eigentlich nicht durchgehen sollte.

Eine klare Ausnahme bleibt bestehen: Live per KI generierte, ausschließlich für Erwachsene bestimmte sexuelle Inhalte sind auf Steam weiterhin explizit verboten. Hier zieht Valve eine harte Grenze, unabhängig davon, wie die restlichen KI-Regeln gestaltet sind.

Wie gut dieses Meldesystem in der Praxis funktioniert, lässt sich von außen schwer beurteilen. Es braucht am Ende engagierte Communitys, die tatsächlich melden, und ein Moderationsteam, das schnell genug reagiert. Genau das wird sich erst in den kommenden Monaten zeigen, wenn mehr Spiele mit Live-Generated-Content erscheinen. Ein Meldesystem ist immer nur so gut wie die Reaktionszeit dahinter, und bei einem Katalog mit tausenden neuen Titeln pro Jahr dürfte auch Valve intern abwägen müssen, wie viele Ressourcen tatsächlich in die Prüfung gemeldeter Fälle fließen. Sollte sich zeigen, dass Meldungen tagelang unbeantwortet bleiben, würde das Vertrauen in das gesamte System schnell wieder bröckeln, egal wie gut die Kennzeichnungspflicht auf dem Papier klingt.

Graubereiche: Übersetzungen und Lokalisierung

Ganz so eindeutig, wie die neue Regel klingt, ist die Praxis dann doch nicht. Ein Beispiel: Wenn ein Studio nur einzelne Quest-Texte oder Tooltips per KI übersetzen lässt, stellt sich sofort die Frage, ob das schon als „für Spieler wahrnehmbares Spielmaterial“ zählt. Die Fachredaktion GamesWirtschaft hat genau darauf hingewiesen und beschreibt die Abgrenzung zwischen Effizienz-Tool und kennzeichnungspflichtigem Inhalt als in der Praxis „immer schwieriger bis unmöglich“.

Das ist aus meiner Sicht der eigentliche Knackpunkt der ganzen Regelung. Lokalisierung betrifft potenziell jedes internationale Spiel, und viele Studios nutzen KI-Übersetzungen längst als selbstverständliches Werkzeug, ohne groß darüber nachzudenken. Wird plötzlich jede maschinell übersetzte Questbeschreibung zum Kennzeichnungsfall? Oder zählt das noch als reines Effizienz-Tool, weil der eigentliche Spielinhalt unverändert bleibt? Eine hundertprozentig scharfe Antwort gibt es derzeit nicht, und genau das dürfte Valve in künftigen Updates der Richtlinien noch einmal nachschärfen müssen.

Für Nutzerinnen und Nutzer bedeutet das: Auch wenn ein Steam KI-Label auf einer Produktseite fehlt, heißt das nicht automatisch, dass irgendwo im Spiel gar keine KI beteiligt war. Es bedeutet nur, dass laut aktueller Definition keine kennzeichnungspflichtige Nutzung vorliegt. Ein feiner, aber wichtiger Unterschied.

Ähnlich unscharf wird es bei sogenannten „Hybrid-Assets“, also Inhalten, die zunächst von einer KI vorgeschlagen und danach von Menschen überarbeitet wurden. Ein Konzeptkünstler, der ein KI-generiertes Moodboard als Ausgangspunkt nimmt und daraus ein komplett neues, handgezeichnetes Artwork entwickelt, bewegt sich in einer Grauzone, die die aktuellen Richtlinien nicht restlos auflösen. Wie viel menschliche Überarbeitung reicht, damit ein Asset nicht mehr als „KI-generiert“ gilt? Auch hier dürfte sich in den kommenden Monaten erst durch konkrete Einzelfälle zeigen, wo Valve die Grenze tatsächlich zieht, wenn Studios oder Spielerinnen und Spieler Zweifelsfälle melden oder öffentlich diskutieren.

Kritik von der Konkurrenz

Nicht jeder in der Branche feiert die neue KI-Kennzeichnung. Berichten zufolge hat sich der Epic-Games-CEO öffentlich kritisch zur Steam-Kennzeichnungspflicht positioniert. Details zur genauen Argumentation und zum Ausgang der Debatte lassen sich am besten direkt in der Berichterstattung nachlesen, etwa in der ausführlichen Einordnung von Golem zur Einführung der Steam-KI-Kennzeichnung.

Interessant ist dabei vor allem die grundsätzliche Frage, die im Raum steht: Sollen Plattformen wie Steam überhaupt eine Vorreiterrolle bei KI-Transparenz einnehmen, oder sollte das eher regulatorisch von außen kommen? Diese Debatte erinnert stark an Diskussionen zu Kennzeichnungspflichten, wie sie derzeit auch im Rahmen europäischer KI-Regulierung geführt werden, wo Transparenzpflichten für KI-generierte Inhalte ebenfalls zum zentralen Streitpunkt zwischen Plattformen und Regulierern geworden sind. Wer sich näher mit der Frage beschäftigen möchte, wie belastbar solche Transparenzpflichten in der Praxis tatsächlich sind, findet dazu auch eine ausführliche Einordnung zur Wirksamkeit von Transparenzregeln im Marketingumfeld, die sich in vielen Punkten auf die Steam-Situation übertragen lässt.

Klar ist: Solange es keine einheitliche, plattformübergreifende Regel gibt, bleibt jede Spieleplattform-Transparenz erstmal ein Alleingang. Das kann gut für Steam-Nutzerinnen und -Nutzer sein, weil sie mehr Informationen bekommen. Es kann aber auch bedeuten, dass Entwickler, die auf mehreren Plattformen veröffentlichen, unterschiedliche Regeln beachten müssen, je nachdem, wo ihr Spiel gerade läuft. Für kleinere Studios mit begrenzten personellen Ressourcen kann genau das zur zusätzlichen Belastung werden: Wer sein Spiel gleichzeitig auf Steam, im Epic Games Store und auf Konsolen-Marktplätzen veröffentlicht, muss künftig womöglich für jede Plattform eine eigene, leicht unterschiedliche KI-Deklaration ausfüllen. Ob sich langfristig ein branchenweiter Standard herausbildet, an dem sich alle Plattformen orientieren, oder ob jeder Anbieter sein eigenes System fährt, ist aktuell offen.

Wie Entwicklerstudios sich jetzt vorbereiten sollten

Für Teams, die aktuell an einem Steam-Release arbeiten, lohnt sich ein strukturierter Blick auf die eigene Produktion, bevor die Store-Seite live geht. Sinnvoll ist dabei ein einfacher, aber gründlicher Check in mehreren Schritten:

  • Alle Assets durchgehen und dokumentieren, wo im Entwicklungsprozess generative KI-Tools eingesetzt wurden, getrennt nach sichtbaren Inhalten und reinen Workflow-Hilfen.
  • Klären, ob Live-Generated-Elemente wie dynamische NPC-Dialoge oder personalisierte Texte im Spiel vorkommen, da hierfür zusätzliche Erläuterungen zur Missbrauchsprävention verlangt werden.
  • Store-Texte, Trailer und Artworks separat prüfen, da diese unabhängig vom eigentlichen Spielinhalt gekennzeichnet werden müssen, sobald KI im Spiel war.
  • Bei Lokalisierung und Übersetzung frühzeitig eine interne Linie festlegen, um bei Rückfragen konsistent argumentieren zu können, auch wenn die offizielle Definition hier noch Spielraum lässt.
  • Die Angaben im Steamworks-Backend nicht erst kurz vor Release ausfüllen, sondern frühzeitig als festen Bestandteil der Veröffentlichungs-Checkliste einplanen.

Gerade kleinere Indie-Teams, die ohnehin schon mit knappen Ressourcen jonglieren, dürften von einer frühen, ehrlichen Bestandsaufnahme profitieren. Wer die KI-Nutzung im eigenen Projekt von Anfang an dokumentiert, statt sie erst kurz vor Release zusammenzusuchen, erspart sich später hektische Nachfragen und mögliche Verzögerungen bei der Store-Freischaltung. Für größere Studios mit mehreren parallelen Produktionslinien kann es sinnvoll sein, eine interne Richtlinie zu formulieren, die für alle Teams einheitlich festlegt, wann ein Asset als „KI-generiert“ gilt und wann nicht. Das schafft nicht nur Konsistenz gegenüber Steam, sondern auch nach innen, wenn unterschiedliche Abteilungen unterschiedliche Tools nutzen.

Was das für Spielerinnen und Spieler praktisch bedeutet

Ganz konkret heißt die neue Regelung für alle, die auf Steam einkaufen: Ein Blick in den Bereich „About This Game“ lohnt sich jetzt mehr als früher. Dort steht schwarz auf weiß, ob und in welcher Form KI-Inhalte in Games vorkommen, die man kaufen möchte. Wer sich vor dem Kauf informieren will, ob NPCs live von einer KI gesteuert werden, findet genau diese Information künftig direkt auf der Produktseite, ohne Foren durchsuchen zu müssen.

Wichtig zu wissen: Ein Steam KI-Label sagt nichts über die Qualität eines Spiels aus. Es beschreibt lediglich die Erstellungsmethode einzelner Assets, nicht das gesamte Budget oder den kreativen Anspruch einer Produktion. Auch größere Studios setzen längst KI-unterstützte Workflows ein, etwa bei Ladebildschirm-Grafiken oder Lokalisierung, ohne dass das automatisch für weniger Qualität steht. Wer ein Label sieht, sollte es also eher als Zusatzinformation lesen, nicht als Warnsignal.

Für alle, die selbst Spiele entwickeln oder das vorhaben, lohnt sich außerdem ein genauer Blick ins Steamworks-Backend, bevor ein Titel veröffentlicht wird. Die dortige Sektion zur KI-Offenlegung ist inzwischen recht ausdifferenziert, und Fehler bei der Angabe können später zu Nachfragen oder sogar zu Problemen mit der Store-Freischaltung führen. Ein bisschen mehr Sorgfalt beim Ausfüllen erspart später Ärger, gerade wenn Live-Generated-Elemente im Spiel stecken.

Auch für die Kaufentscheidung im Alltag lohnt sich ein zweiter Blick: Wer grundsätzlich Vorbehalte gegenüber KI-generierten Inhalten hat, kann künftig gezielter aussortieren, welche Titel infrage kommen. Wer umgekehrt offen gegenüber neuen Technologien ist, kann sich bewusst für Spiele entscheiden, die etwa mit dynamisch generierten Dialogen experimentieren, weil genau das ein interessantes Alleinstellungsmerkmal sein kann. In jedem Fall verschiebt sich die Entscheidung ein Stück weit von reiner Bauchgefühl-Ebene hin zu einer informierten Wahl, weil die relevante Information jetzt tatsächlich sichtbar auf der Produktseite steht, statt versteckt in Community-Foren oder Patch-Notes zu schlummern.

Was bleibt am Ende von dieser Nachschärfung? Steam hat sich tatsächlich für den bisher konkretesten Ansatz unter den großen Vertriebsplattformen entschieden, wenn es um sichtbare KI-Kennzeichnung geht. Ob das Modell mit der Unterscheidung zwischen sichtbarem Inhalt und unsichtbarem Tooling auf Dauer trägt, wird sich zeigen, sobald noch mehr Studios Live-Generated-Content einbauen und die Grauzonen bei Übersetzungen unweigerlich größer werden. Bis dahin bleibt vor allem eins: Ein Blick auf die Produktseite, bevor der Kaufen-Button gedrückt wird, kann tatsächlich nicht schaden.

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