Edutainment-Angebote für Zuhause: Wie Kinder spielend Neues lernen können

Die Corona-Pandemie hat den Alltag aller Schülerinnen und Schüler in Deutschland vollkommen umgekrempelt: Im März wurden die Schulen geschlossen. Von einem Tag auf den anderen musste das Lehrpersonal von Präsenz- auf Online-Unterricht umsatteln. Jan Reichert, CEO von kr3m, beobachtet die Umstellung auf E-Learning und erläutert, wie Edutainment-Angebote das Homeschooling auf sinnvolle Weise erweitern können.

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Landesweit lernen 11 Millionen Schüler an allgemeinbildenden, beruflichen und Schulen des Gesundheitswesens. Ihre Tage verbringen sie im Klassenraum, in dem sie im direkten Austausch mit dem Lehrpersonal und Mitschülern stehen. Doch seit das Corona-Virus in ganz Deutschland für enorme Einschränkungen gesorgt hat, müssen Schüler von zu Hause aus lernen. Mittlerweile kehren die ersten Klassen unter strengen Hygienevorschriften in die Klassenräume zurück. Für viele gehört Homeschooling aber nach wie vor zum Alltag.

Der holprige Start des Homeschooling

Schulen, an denen Online-Lernplattformen wie die Berliner Version „Lernraum Berlin“ oder die bayerische Variante „Mebis“ noch nicht in den Unterricht eingebunden wurden, mussten alles in Bewegung setzen, um Lehrern und Schülern Zugriff auf die ausgewählte Unterrichtsplattform und wichtige -materialien zu geben. An vielen Bildungseinrichtungen wird noch immer sogar nur via e-mail kommuniziert – von der allgemeinen Kommunikation mit Eltern und Schülern über den Versand von Arbeitsblättern und Aufgaben bis hin zur Beantwortung von Fragen und Feedback. Oftmals sogar über private E-Mail-Adressen, da bislang auf den Austausch per E-Mail kein Wert gelegt und keine Adressen für Lehrer und Schüler eingerichtet wurden.

Doch auch die Lernplattformen mit ihren digitalen Klassenräumen und Kursen hatten mit Startschwierigkeiten zu kämpfen. Gab es im Januar und Februar monatlich im Durchschnitt um die 68.500 Zugriffe, schnellten sie am 19. März, zwei Tage nach der Schließung der Berliner allgemeinbildenden Schulen, auf über 1.580.000 Zugriffe hoch – an nur einem einzigen Tag. Die Folge: überlastete Server. Am ersten Homeschooling-Tag nach den Osterferien meldete Lernraum Berlin erneut über 3.785.500 Zugriffe.

Neue Arbeitsmethoden für Lehrer und Schüler: Lernen in Eigenregie

Nicht nur Schüler mussten sich an das Lernen zu Hause gewöhnen. Auch Lehrer, die möglicherweise noch nie zuvor mit Online-Lernplattformen gearbeitet hatten, waren gezwungen, sich in Eigenregie neue Arbeitsmethoden anzueignen: Digitale Klassenräume erstellen, Unterrichtsmaterialien hochladen, Arbeitsblätter online auswerten, Fragen über Videokonferenzen beantworten oder sogar den Unterricht vor leeren Schulbänken über Livestream führen und allen Schülern gerecht werden – auch denen, die zu Hause möglicherweise weder über PC noch über Drucker verfügen, aber dennoch den Unterrichtsstoff erledigen müssen. Aufgaben werden aufwendig heruntergeladen, ausgedruckt, abgearbeitet, abfotografiert, abgeschickt. Mit den wenigen Möglichkeiten, die sowohl Schüler als auch Lehrer haben, versuchen alle, das Beste draus zu machen.

Schnell wandelt sich das einstige Wohnzimmer ins Klassenzimmer und gleichzeitig Büro. Während viele Digitalunternehmen Webinare, Videocalls und Chatprogramme im Alltag nutzen und der Umstieg auf Homeoffice für sie keinerlei Probleme darstellt, kommen diese Tools nun nach und nach an vielen Bildungseinrichtungen an.

Wie Edutainment-Software Wissen festigt und erweitert

Um den Lernfortschritt der Kinder zu unterstützen, greifen Eltern auf zusätzliche Plattformen wie sofatutor, Duden Learnattack oder Antolin und Anton zurück. Das Karlsruher Unternehmen kr3m beschäftigt sich seit Jahren mit Lern-Tools und Gamification-Prozessen in der Kinder- und Erwachsenenbildung. In Gamification-Anwendungen werden Spielmechaniken wie Story, Levels, Ranglisten, Quests und Achievements in einem spielfremden Kontext eingebunden. Speziell hierfür konzipierte Edutainment-Software wie Lernspiele tragen dazu bei, dass sich Kinder ganz nebenbei neues Wissen aneignen.

Lernspiele vereinen Pädagogik, altersentsprechendes Spiel- und Grafikdesign sowie Nutzerführung in einer einzigen software. Sie fördern, fordern und unterhalten gleichzeitig und können ab dem Kindergarten bis hin zum Schulabschluss für Lernerfolge sorgen.

Screenshot aus „Deutsch lernen mit Mumbro & Zinell“
Ein Schauplatz aus dem Spiel „Deutsch lernen mit Mumbro & Zinell“, bei dem sich Kinder an verschiedene Orte beamen, sie auf eigene Faust entdecken und durch genaues Hinhören ihre Deutschkenntnisse ausbauen. Bildquelle: Screenshot aus „Deutsch lernen mit Mumbro & Zinell“

Bei der Konzeption eines Lernspiels müssen die Lernprozesse der jungen Anwender berücksichtigt werden, damit die Software überhaupt das gewünschte Ergebnis erzielen kann. Edutainment-Programme tragen dazu bei, dass Kinder nicht durch einfache Wiederholung von Sachverhalten Neues lediglich auswendig lernen, sondern auch nachvollziehbare Zusammenhänge wirklich verstehen und begreifen. Als Eltern können Sie fachspezifische oder -übergreifende Lernsoftware hinzuziehen, damit Kinder ihre vorhandenen Kenntnisse mit tiefergehenden Informationen ausbauen.

Motivation durch Emotionen

Bei Lernspielen können Kinder aber nicht nur gewinnen. Es geht eben auch um das Scheitern, ein erneutes Ausprobieren mit anderen kreativen Ansätzen – um das Experimentieren. Und das Scheitern ist eine zentrale Komponente des Spiels. Dabei verspüren die jungen Anwender Emotionen, die sie darin bestärken, das Wissen im Kopf zu behalten. Je intensiver die Emotion, desto größer ist die Chance, dass die Informationen tatsächlich im Gehirn der Nutzer gespeichert werden.

Nahezu jedes Themengebiet kann in einer Lernsoftware verarbeitet werden: Farbenlehre für Kleinkinder, erste Zahlen und Buchstaben für Vorschulkinder, Lesen, Fremdsprachen, Mathematik oder Physik für schulpflichtige Kinder. Ein Patentrezept für die perfekte Lernsoftware gibt es aber nicht. Jedes Wissensgebiet verlangt eine individuelle Aufarbeitung und eine sinnvolle Spielumgebung, die Kinder fasziniert und ihre Neugier weckt. Und ganz nebenbei fördert die Software neben dem zu vermittelnden Wissen zugleich die Medienkompetenz und damit den Umgang mit einem PC und einem Programm, das eine völlig individuelle Benutzeroberfläche und Benutzerführung aufweist.

Die Auswahl geeigneter Lernsoftware

Mit unseren Digitalexperten von kr3m haben wir bereits unterschiedliche Lernanwendungen, die auf Gamification-Grundlagen basieren, für Kinder konzipiert. Dazu zählt etwa das kr3m-Spiel „Deutsch lernen mit Mumbro & Zinell“, das für SWR Planet Schule entwickelt wurde und Kinder in eine mysteriöse Lernwelt beamt, in der sie Sprachkompetenzen in spielerischen Herausforderungen eigenständig erweitern. Das Spiel wurde mit dem Comenius-Siegel der Gesellschaft für Pädagogik, Information und Medien e.V. ausgezeichnet und vermittelt Kindern in spielerischen Übungen mehr über Redewendungen, Grammatik und weitere sprachliche Feinheiten. Schülerinnen und Schüler ab 10 Jahren können sich im kr3m-Spiel „Hörspielbaukasten“ von SWR Planet Schule erstmals mit einer Schnittsoftware vertraut machen, die die Kreativität der jungen Anwender anregt. Zahlreiche Tonspuren stehen Kindern zur Verfügung, die sie über eine intuitiv bedienbare Oberfläche individuell anordnen, um ein eigenes Hörspiel zu konzipieren. Die Schnittsoftware für Kinder im Grundschulalter wurde mit dem Medienpreis GIGA Maus als „Bestes Lernspiel“ ausgezeichnet.

Hörspielbaukasten von SWR Planet Schule
Der von kr3m entwickelte Hörspielbaukasten von SWR Planet Schule führt Kinder ab 10 Jahren ans Arbeiten mit einer SchnittSoftware heran. Bildquelle: Screenshot

Häufig wird Wissen aber über klassische Simulationen vermittelt. Sie ermöglichen es den Nutzern, bestimmte Abläufe verschiedenster Themengebiete detailgetreu nachzuspielen. Um vorhandenes Wissen abzufragen, kommen hingegen Quizspiele zum Einsatz. Doch auch Spiele, die vorrangig zu Entertainment-Zwecken entwickelt wurden, zeigen interessante Möglichkeiten für Lehrer und Schüler. Ein Beispiel dafür ist die Erweiterung für ein Action-Adventure der Assassin’s Creed Reihe von Ubisoft: In „Die Entdeckungstour von Assassin’s Creed: Das alte Ägypten“ schickt der Entwickler die Spieler wie Touristen beim Sightseeing durch die Welt und vermittelt den Anwendern in 75 interaktiven Touren mehr über geschichtliche Hintergründe – ganz ohne Gewalt und anderweitiger Ablenkung.

Die Auswahl an Edutainment-Software für Kinder ist immens. Für viele Wissensgebiete und Themenbereiche ist eine Vielzahl an Lernspielen und Lern-Tools verfügbar. Der Deutsche Bildungsserver bietet eine hilfreiche Liste mit empfehlenswerter Software, die Eltern bei der Auswahl hinzuziehen können. Auch das Comenius-Siegel oder Medienpreise wie die GIGA Maus dienen Eltern als guter Leitfaden auf der Suche nach altersentsprechender Lernsoftware, die zusätzlich zum Homeschooling eingesetzt werden kann, um vorhandenes Wissen zu vertiefen.

Neue Chancen durch die Krise

Die derzeitige Krise hat die Defizite in der digitalen Bildung offenbart. Viele Bildungseinrichtungen sind noch lange nicht für effizientes Lernen im digitalen Raum ausgelegt. Doch Lehrer und Schüler probieren E-Learning-Plattformen aus. Sie befassen sich damit, optimieren ihre Arbeitsmethoden, probieren aus. Auf Präsenzunterricht und den direkten Austausch mit Lehrern und Schülern werden wohl die wenigsten über lange Zeiträume hinweg freiwillig verzichten wollen, doch die Corona-Krise hat gezeigt, wie spezielle Tools und Lernanwendungen den klassischen Unterricht auf sinnvolle Weise ergänzen können.

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