Virtual Reality Shopping: die Neugier der Menschen nutzen

Einer aktuellen Studie des Marktforschungsinstituts Ipsos zufolge, können sich 52% der Konsumenten in Deutschland vorstellen, beim Einkaufen im E-Commerce Virtual Reality (VR) zu nutzen. Und das, obwohl die meisten Menschen noch niemals eine VR-Brille aufsetzen oder die Möglichkeiten der VR anderweitig nutzen konnten. Für die Unternehmen gilt es nun, diese Neugier der Kunden aufzugreifen und möglichst viele Berührungspunkte mit der Virtual Reality herzustellen.

Das hat die Ipsos-Studie herausgefunden

Für die Ipsos-Studie wurden 1.500 Menschen im Alter von 18-65 Jahren befragt. Die Studienteilnehmer stammten aus Deutschland, Frankreich und Großbritannien. Ziel der Studie war es, herauszufinden, ob die Menschen sich vorstellen könnten, Virtual Reality für ihre Einkäufe im E-Commerce zu nutzen. Hierbei zeigt sich, dass 52% der Befragten grundsätzlich bereit und interessiert daran wären, VR-Technologie beim Shoppen einzusetzen.

Das größte Interesse für VR liegt bei den sogenannten Millenials, also den Befragten zwischen 18-35 Jahre. Von diesen können sich 56% einen Einkaufstrip mittels Virtual Reality vorstellen. Bei den 36-51 Jährigen ist mit 51% immer noch gut die Hälfte der Befragten an einer solchen Technologie interessiert. Recht erstaunlich ist der relativ hohe Wert bei den 52-65 Jährigen. Hier sind ganze 43% einem Einsatz von VR-Technologie beim Einkaufen im E-Commerce gegenüber nicht abgeneigt.

Aktuell besteht eine große Diskrepanz zwischen Angebot und Nachfrage

Der großen Neugierde der Menschen steht aktuell noch ein sehr eingeschränktes Angebot an Virtual Reality Technologien gegenüber. So haben von den 56% der Millenials, die sich für den Einkauf mit VR-Brille begeistern können, gerade einmal 11% eine solche Technologie ausprobiert. Wenn man alle Befragten in den Blick nimmt, sind es sogar nur 4% der deutschen Konsumenten, die schon einmal einen persönlichen Eindruck von der VR-Welt gewinnen konnten. In Frankreich und Großbritannien ist die Entwicklung sehr ähnlich. Deswegen ist es wichtig, den Konsumenten Berührungspunkte mit der neuen Technologie zu ermöglichen. Denn die Einsatzgebiete reichen weit über den E-Commerce hinaus und betreffen beispielsweise die Spielebranche, das Onlinedating, Fahrschulen und Produktionsprozesse.

Virtual Reality wird die Zukunft des E-Commerce bestimmen

Das ungebrochene Interesse der Menschen für Virtual Reality ist ein guter Indikator dafür, dass diese Technologie den E-Commerce der Zukunft dominieren wird. Die Menschen wollen sich einfach in einem virtuellen Kaufhaus umsehen und die einzelnen Produkte direkt an- beziehungsweise ausprobieren können. Unternehmen sind daher gut damit beraten, sich auf diese Entwicklung einzustellen und vorzubereiten. Das Ziel muss sein, den Kunden mit der VR-Technologie ein einzigartiges und zugleich zweckmäßiges Einkaufserlebnis zu ermöglichen.

Eine Vielzahl an Unternehmen bietet seinen Kunden bereits die Möglichkeit, die eigenen Angebote virtuell zu testen. Der chinesische Reiseanbieter Zanadu ermöglicht es Interessierten, sich am jeweiligen Reiseziel schon einmal umzusehen und die Unterkünfte zu inspizieren. Zudem testet eBay zusammen mit der Warenhauskette Myer aktuell ein virtuelles Kaufhaus. Der Tickethändler StubHub bietet ferner die Möglichkeit, sich mit VR-Brillen einen Eindruck von der jeweiligen Location (Konzerthalle, Theatersaal…) zu machen und verschiedene Sitzplätze auszuprobieren. Die Möglichkeiten für Unternehmen, Virtual Reality zu nutzen und sich mit Alleinstellungsmerkmalen einen Vorteil gegenüber der Konkurrenz zu verschaffen, sind denkbar groß. Sie müssen lediglich ergriffen werden.

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Patrick Tarkowski
Patrick Tarkowski
Patrick Tarkowski ist studierter Germanist und Anglist und arbeitet bereits seit 2008 als Autor für Onlineshops und Unternehmen. Er ist in ganz unterschiedlichen Themengebieten beheimatet, kennt sich aber speziell in den Bereichen E-Commerce, Online Marketing, Familie und Erziehung sowie SEO aus. Neben Fachtexten schreibt er eigene E-Books, Theaterstücke und Romane und entwickelt Unterrichtsmaterialien.
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